КПФ «Грань»
представляет
турнир
«ОРЛИНАЯ СОПКА – 13»

Турнир пройдёт 4-5-го ноября 2007г.  По адресу г. Владивосток, ул. Успенского, 19 (школа №12).

Программа турнира:
Турнир кинжальщиков.
Турнир кнехтов.
Турнир мечников.
Бой на мосту.
Конкурс костюма и образа.
Народные забавы.
 И, конечно же – Бал.

Легенда турнира:
Раз в год  на Перекрестке миров проводится турнир цикла "Орлиная сопка”. Бьёргхейм - “Место - на - горе”, позволяет представителям разных миров, времен и культур встретиться и насладиться обществом и искусством друг - друга, завести новые знакомства и свести старые счеты.

Основные положения:
ТУРНИР проводится по мотивам средневековых праздников и представляет специфическое спортивно-фестивальное мероприятие с элементами костюмированного игрового действия. 
Мероприятие будет проходить по схеме нон-стоп, посему не костюмированные зрители в помещение допущены не будут.
В отличие от наблюдателей участникам предоставляется полная свобода передвижений по игровой территории и игровых действий (в рамках правил). Костюм обязателен, более того, костюм определяет статус участника (см. ниже). 
Взнос с участника – 300 руб.
Приглашенным клубам (компаниям, группам единомышленников и т. д.) настоятельно предлагается выставить на турнир команду-«копье». «Копье» должно иметь предводителя, герб (нарисованный на щите или штандарт) и легенду (подающуюся не менее, чем за неделю до начала турнира). В состав «копья» входят: аристократ (аристократы), дамы (если есть), воины, торговцы, менестрели и прочий люд. Представители одного «копья» не сходятся в турнирном кругу до тех пор, пока это возможно. 

Для допуска на "Сопку" необходим качественный костюм и легенда. 

Легенда.
Размер легенды не должен превышать полутора страниц формата А4; в легенде необходимо указать 
-имя Вашего персонажа и его пол;
-возраст Вашего персонажа;
-сословие (см. ниже) и род занятий Вашего персонажа;
-страну/мир и век, откуда прибыл Ваш персонаж (если мир, откуда Вы родом, малоизвестен, просьба от мастеров - кратко опишите его отдельно от легенды и подайте заранее, дабы мастера смогли потом правильнее оценивать Ваш отыгрыш);
-краткую биографию Вашего персонажа;
-характер Вашего персонажа.
Стиль изложения легенды - художественный или документальный - на Ваше усмотрение.
Легенда подается при регистрации в виде перевязаного свитка.

Стандарты костюма:
Костюм в первую очередь должен соответствовать Вашей легенде. Мастера имеют право изменять сословие в Вашей легенде в зависимости от качества Вашего костюма. Качественно пошитый костюм аристократа даже из недорогих тканей дает вам право называться аристократом. Костюм же, из которого везде торчат нитки, швы наляпаны вкривь и вкось - пусть он будет из шелка и бархата, но это явно костюм простолюдина, который спер где-то ткань и решил прикинуться графом. Да, костюм аристократа может быть заляпан вином и прочими объедками :), порван в интересных местах, но качество пошива должно быть высоким. 

1. Костюм должен быть добротным, цельным, соответствующим облику по легенде.
2. Костюмы ТОЛЬКО ШИТЫЕ. Никаких «эльфийско-китайских» блузочек и спортивных кимоно. Мы не требуем ручных швов, но вещи явно купленные на рынке или в магазине и скомпонованные в «подобие» костюма допущены не будут. 
3. Костюм не должен содержать архетипов ХХ-го (и ХХI-го :-) века, таких как:
- джинсы и джинсовая одежда (в том числе и черные);
- брюки от костюма-«двойки» и подобная одежда современного кроя;
- спортивная одежда, кеды, кроссовки, бутсы, шиповки, туристические ботинки;
- детали военной формы, исключая ремни, сапоги и ботинки-«берцы»;
- одежда или обувь с фирменной символикой,
- современные застёжки (застёжка-молния, пуговицы-клёпки с современной символикой).
4. При изготовлении костюма могут использоваться современные, в том числе и синтетические ткани и фурнитура, если они не противоречат имиджу и общему виду костюма.
5. Использование подкладочных тканей, иначе, чем на подклад, недопустимо.
6. Костюм определяет социальный статус на игре 

Предполагается деление участников на три сословия (основным критерием, определяющим сословную принадлежность, является игровой костюм):

1. Аристократия. Носит цельный, качественно пошитый костюм человека благородного сословия, имеющий исторический либо фэнтазийный прототип. Имеет некоторые привилегии (см. ниже). 
Права и обязанности:
- аристократы носят любое оружие и доспех;
- аристократы соблюдают кодекс чести;
- только аристократ может быть командиром отряда;
- заявление аристократа в суде ценится выше заявления члена любого другого сословия;
- в случае вызова на дуэль аристократ может выставить себе замену из воинов своего отряда;
- аристократ, преступивший закон не может быть использован на каторжных работах;
- аристократ может взять под свое покровительство любое количество пеонов;
- духовная аристократия обладает также всеми правами и обязанностями духовенства;
- при регистрации аристократ получает больше денег, чем другие сословия и два тэйтэс (см. ниже);
- привилегией аристократии является ношение механических часов.
 
2. Духовенство. (монахи, друиды, ведьмы, жрецы и проч.) Признаком сословия является символ исповедумой религии и соответствующий легенде костюм. Имеет некоторые привилегии (см. ниже). 
Права и обязанности:
- ведут проповедь;
- носят любое оружие и доспехи;
- обладают правом неприкосновенности до обнажения оружия, магической угрозы, оскорбления действием;
- справляют обряды за установленную плату;
- при регистрации представитель духовенства получает больше денег, чем простолюдин и три тэйтэс (см. ниже);
- представитель духовенства может взять под свое покровительнство до двух пеонов;
- привилегией духовенства является ношение механических часов.

3. Простолюдины. Качественный костюм простолюдина или некачественный костюм аристократа/духовного лица.
Права и обязанности:
- имеют право носить любые доспехи и оружие;
- должны обращаться к высшим сословиям с почтением, сопровождая обращение наклоном головы;
- при регистрации получают десять фыней и один тэйтэс,
- простолюдин может взять под свое покровительство одного пеона;
- привилегий у простолюдинов нет.

4. Пеоны. Человек, костюм которого не проходит по стандартам, но желающий поприсутствовать на "Сопке", может пройти пеоном. Пеон носит специальный балахон (выдается мастерами), не имеет права носить оружия - кроме ножа/кинжала, не имеет права участвовать в турнирах - кроме турнира кинжальщиков. Пеон платит за проход на "Сопку" такую же сумму, как и все, но получает вдвое меньшую сумму игровых денег чем простолюдин, ему не выдаются тэйтэс (см. ниже), он может пройти только будучи чьим-то. Пеон без хозяина не имеет права прохода на "Сопку". Пеон принадлежит хозяину полностью в пределах игровых действий, хозяин несет за пеона полную ответственность. При тяжелом нарушении правил "Сопки" пеоном, если нарушение несет за собой изгнание с турнира, изгоняется и пеон и хозяин. За менее тяжкие проступки пеона также отвечает хозяин.
Права и обязанности:
- оказывают знаки почтения высшим сословиям, такие как: обращение к любому представителю высшего сословия сопровождают поклоном; при разговоре глаза держат опущенными, руки же на виду и вдалеке от оружия;
- отданные им приказания (в том числе и направления на хозяйственные работы) исполняют точно и в срок;
- за ношение оружия длиннее 30 см и/или защитного вооружения - запрещенные предметы изымаются в пользу устроителей турнира до окончания турнира; пеон отправляется на каторжные работы; хозяин пеона подвергается денежному штрафу по усмотрению мастеров турнира.

Воин может принадлежать к любому сословию, кроме пеонов. В турнирных боях номинаций «Свободный поединок» (кнехты), "Меч-меч" и «Топоры» могут принимать участие только представители воинского сословия, духовенства и аристократии. Кинжалы доступны всем вплоть до «пеонов».

Тэйтэс. В игровом пространстве "Сопки" невозможны прямые магические взаимодействия - этот мир сопротивляется магии. Десятки магов многие годы ломали головы над тем, как преодолеть эту проблему и наконец решение найдено. Тэйтэс - овеществленные фрагменты различных магических полей, при правильном сочетании дают эффект заклинания.
В общем, если по-русски - на "Сопке" будут в количестве присутствовать стеклянные бусины различных форм, размеров и цветов, оплетенные нитками. Они будут выдаваться при регистрации - по две тэйтэс аристократу, одна простолюдину; их можно будет находить в помещении, покупать у Мастера-Плетельщика и в корчме, воровать у других игроков и проч. Мастер-Плетельщик владеет свитком заклинаний (свиток отчуждению не подлежит!!!), где указано, сколько и каких тэйтэс необходимо для достижения эффекта того или иного заклинания. Если Вы хотите наложить на кого-то заклятье, действуете так:
-идете к Мастеру-Плетельщику и говорите, какое заклинание Вам нужно. Мастер-Плетельщих сверяется со свитком и сообщает, какие тэйтэс Вам необходимы и показывает образцы (образцы отчуждению не подлежат!!!).
-Вы достаете необходимые тэйтэс. Где и как - Ваши проблемы. Приходите обратно к Мастеру-Плетельщику, договариваетесь о цене - это не обязательно могут быть деньги; и он сплетает из тэйтэс в нужном порядке Ваше заклинание. На каждое заклинание будет выдаваться сертификат, где прописано название заклинания, его действие и имя того, кто может заклинание активировать.
-для активации заклинания неоходимо дотронуться им до жертвы, после чего заклинание считается сработавшим и его можно (нужно) повязать жертве на руку.
Жертва имеет право потребовать сертификат для проверки. Жертва обязана отыгрывать прописанное в сертификате действие заклинания. Жертва - по игре - не знает, что на нее наложено заклинание и, соответственно, не может обратиться к Мастеру-Плетельщику с просьбой о помощи. Зато это могут сделать друзья жертвы, и попросить сплести для нее заклятие-противодействие.

Если Вы пришли на "Сопку" с целью не играть, а только участвовать в турнире, - при регистрации заявляяете об этом и за отдельную (небольшую) плату получаете шнурок с тэйтэс, которая не позволяет остальным персонажам воздействовать на Вас магией. На данные тэйтэс также будет выдаваться именной сертификат. Во избежание недоразумений рекомендуем носить тэйтэс на шее.

Турнирный круг огражден еще одним кругом, пространство которого лежит вне действия какой-либо магии, в том числе и магии тэйтэс. В турнирном кругу и огражденном пространстве при круге имеют право находиться только судьи и те, кого они вызовут. Человек, вошедший в ограждение, освобождается от влияния всех заклятий на время нахождения в огражденном пространстве. Судья в турнирном круге на время проведения турнира обладает абсолютной игровой властью.

В турнирных боях номинаций «Свободный поединок» (кнехты), "Меч-меч" и «Топроы» могут принимать участие только представители воинского сословия, духовенства и аристократии. Кинжалы доступны всем вплоть до «пеонов».

ПРИЛОЖЕНИЯ
Положение о победе и поражении.
1. Игрок, с которого сняли все хиты, считается побежденным, и в этом качестве дает победителю обязательство исполнить одно требование победителя; в случае массового боя команда, в которой остались игроки с неснятыми хитами, считается победившей. Проигравшая команда принуждается победившей командой к исполнению одного обязательства как единое целое, личные счеты победивших и побежденных игроков в случае массового боя не сводятся.
2. Победитель может обязать побежденного к уплате выкупа, не более имеющейся у него во владении суммы (для аристократа не более половины означенной суммы); либо к выполнению задания, не противоречащего Кодексу чести (для воинов и аристократов). 
3. Срок исполнения задания 1 час для аристократов и до заката солнца для всех остальных.
4. Побежденный, отпущенный после уплаты выкупа, в течение часа воздерживается от нападения на победителя. Отпущенный под честное слово для выполнения задания, воздерживается от нападения до окончания выполнения задания.
5. Побежденному разбойнику грозит конфискация имущества и каторжные работы (аристократы к каторжным работам не принуждаются).
6. Запрещается принуждение к выполнению неигровых действий (кроме хоз. работ для пеонов и разбойников), а также действий противоречащих уже данному обязательству или клятве.
7. Запрещается принуждать к действиям во вред своей команде или сеньору, кроме разового получения сведений сразу после победы.
8. Проигравший не лжет победителю относительно размеров своего состояния.
9. Лорд стоит над победой и поражением и потому не может быть принужден к исполнению каких-либо требований.
10. В случае массового сражения проигравшая команда выполняет требования команды-победителя, не противоречащие предыдущим пунктам, на срок до заката солнца.
Нарушение данных правил карается ссылкой (изгнанием с ТУРНИРА).

Кодекс Чести 
1. Воин подчиняется своему сюзерену (командиру) во всем, что не противоречит Кодексу Чести.
2. Воин воздерживается от навязывания заведомо неравного боя более слабому противнику.
3. Воин не предает и не действует во вред своим товарищам, подчиненным, или сюзерену.
4. Воин говорит правду, или сохраняет молчание.
5. Воин ищет победы не прибегая к подлости, лжи, вероломству и крючкотворству.
6. Выполнение данного обязательства - дело чести воина и преследовать его должно не покладая рук, с высочайшим усердием. Никто не в праве освободить воина от данного им обязательства или клятвы.
7. Воин щедр и гостеприимен, но не злоупотребляет щедростью и гостеприимством других.
8. Командир заботится о содержании своих подчиненных.

Экономика
Единица обмена - Фынь.
Все торговые отношения находятся в ведении торговцев  и корчмаря. Торговцы могут организовывать собственный бизнес (ростовщичество, казино, аренда, торговля различными предметами и т. п.) 
Всем участникам  выдается стартовый капитал,согласно сословию. Для желающих может быть выдана дополнительная сумма, но за отдельную плату.

Конкурс костюмов

Номинация «Костюм»
1)	Общие положения.
-	В конкурсе участвуют не люди, а вещи (одежда и аксессуары) изготовленные руками людей. Таким образом, оцениваться будет сам костюм, а не человек его носящий, не его поведение и внешний вид. Однако, всячески поощряется хорошо сыгранный выход, соответствие поведения человека его костюму.
-	Участником конкурса считается владелец костюма (который может не являться его изготовителем)
2)	Как будут оцениваться костюмы.
-	Важен цельный образ костюма, т.е. оцениваться будет не просто одно платье или куртка, а весь комплекс одежды (нижняя одежда, верхняя, обувь, головной убор, аксессуары, украшения, оружие). Хотя, естественно, основное внимание будет уделяться шитым частям костюма.
-	костюм оценивается по 10-бальной шкале, используя общие категории оценки.
Общие категории оценки для костюма:
-	соответствие частей костюма друг другу (макс. 4 баллов)
-	наличие аксессуаров (макс. 3 балла)
-	количество элементов костюма (макс. 3 балла)

Номинация «Образ»
1)Общие положения:
-	оценивается не столько костюм, сколько его соответствие образу, заявленному участником конкурса (то есть, 6если вы назвались, к примеру, эльфом, сделайте так, чтобы и у зрителей и у судей не возникло сомнений в том, что вы эльф)
-	костюм может быть как историческим, так и ролевым, и народным и проч.
2)Как будет оцениваться образ:

-	Участник (несколько участников) устраивают отыгрыш образа;
-	Отыгрыш проводится между кругами турнира в присутствии судей конкурса;
-	Образ оценивается по 10-бальной шкале, используя общие категории оценки.
Общие категории оценки для образа:
-	Соответствие костюма образу (макс. 3 очка)
-	Соответствие отыгрыша образу (макс. 4 очка)
-	Качество отыгрыша (макс. 3 очка)

Во всех номинациях приветствуются и повышают шансы на победу
-	Самодельная обувь
-	Аксессуары (сумочки, украшения, перчатки, фибулы и т.п.)
-	Головные уборы.

Допуск на конкурс.
Во всех номинациях ни под каким видом не допускаются к участию:
-	Костюмы, в которых использованы явные современные аксессуары и части одежды, такие как:
1)	спортивная обувь (кроссовки, кеды), обувь с хорошо заметной символикой фирмы.
2)	Современные штаны. Брюки, изготовленные из явно современных тканей (джинсовая ткань, болонь, люрекс, вельвет и т.п.). Спортивные штаны и штаны с хорошо заметными современными логотипами и рисунками.
3)	Современная застежка брюк.
4)	Ремни с современной символикой.
5)	Явно видные современные застежки (застежка-молния, пуговицы-клепки с современной символикой ).
-	Костюмы, в которых использованы и хорошо заметны явно современные ткани:
1)	Ткани защитной расцветки (камуфляж).
2)	Джинсовая ткань (кроме качественно пошитого костюма ковбоя).
3)	Вельвет
4)	Подкладочный шелк

НЕ ДОПУСКАЮТСЯ К УЧАСТИЮ В КОНКУРСЕ:

Костюмы, взятые напрокат в гардеробных театров или маскарадных   салонах.

ТУРНИРНОЕ УЛОЖЕНИЕ.

1. Общие положения:
1.1. Во всех спорных случаях решение судей является решающим и обжалованию не подлежит.
1.2. Турнир проводится по четырем разрядам:
а) Свободный поединок;
б) Поединок кинжальщиков;
в) Турнир мечников;
г) Турнир на топорах
д) Бой на мосту.
1.3. Судейская коллегия, в зависимости от статуса турнира, может включать в себя от двух до пяти человек.
1.4. Очередность и состав пар во всех номинациях определяется жребием.
1.5. В случае если трижды вызванный судьями боец не появляется в круге, он снимается с турнира.
1.6. Бой в любой номинации ограничен во времени 5 минутами. По истечении времени победа засчитывается по хитовому преимуществу. При равном счёте назначается дополнительная минута – по истечении которой, в случае, если ситуация не изменилась, поражение засчитывается обоим бойцам.
1.7. Боец, получивший более двух предупреждений, снимается с турнира.
1.8. Предупреждение присуждается:
а) За поражение головы, шеи и паха (кроме перенацеленных ударов и особо оговорённых случаев);
б) За проведение ударов иначе, чем боевой частью оружия, или бросков;
в) За намеренно болевые и не лимитированные для данного класса оружия удары.
* Разрешается проведение толчков открытой ладонью в корпус и конечности
* Разрешаются неболевые захваты за конечности и  корпус, захваты за одежду, зацепы ногами.
•	Удары в щит разрешается проводить любой частью оружия, любой частью тела, с любой силой.
г) За пассивное ведение боя. (Пассивным поведением считается длительный намеренный уход от боя, глухая оборона, особенно при явном превосходстве в вооружении).
д) За опасное ведение боя. Опасным ведением боя считается систематическое использование стоек, передвижений и пр., провоцирующих получение травмы использующим их. (Например, «атака головой»), а также систематическое нанесение ударов, нацеленных в непоражаемую зону или с излишней силой.
е) За нарушение этикета поединка и некорректное поведение в кругу.
1.9. Снятие хитов присуждается:
а) За касание или захват боевой части оружия незащищенной (металлом или костью) ладонью - снятие 1 хита.
•	Допускается захват кончаров рукой, защищённой перчаткой из плотной кожи.
б) За выход из турнирного круга (более чем половиной ступни) до сигнала судьи - снятие всех хитов.
* В случае, если из круга вышли оба бойца, хиты снимаются с обоих.
в) В случае, когда боец лишается всего оружия (путём потери или поломки), с него снимается 1 хит. Боец вправе сменить сломанное оружие – при этом такое же право получает его противник. При отсутствии оружия на замену, потерявшему оружие бойцу присуждается поражение.
* В ордере «Кинжального поединка», если выбитое оружие осталось в пределах турнирного круга, бой продолжается до нанесения результативного удара либо клинча, оставляя обезоруженному возможность подобрать вылетевшее оружие. Безоружный боец имеет право отбивать или захватывать вооруженную руку противника.
1.10. Клинч, продолжающийся более трех секунд, разводится.
1.11. Боец, травмировавший противника – дисквалифицируется. 
1.12. Бойцу, неоднократно травмирующему противников на разных мероприятиях, либо регулярно снимающемуся с турниров по предупреждениям, может быть вынесен запрет на участие в турнирной части мероприятий организуемых КПФ «Грань».
1.13. Этикет поединка:
     а) Перед началом поединка бойцы приветствуют друг друга, салютуя оружием, либо поклоном.
     б) После снятия хита бойцы расходятся на исходные позиции.
     в) Боец, пропустивший удар, отмечает его (до расхода на исходные) поднятием руки с оружием, или указывает на пораженную часть тела.
     г) По окончании поединка бойцы благодарят друг друга, салютуя оружием, либо поклоном.

2. Ордер свободного поединка:
2.1. Свободный поединок проводится в круге диаметром 7,5 метров.
2.2. Поединок ведется произвольным оружием. Боец вправе перед началом поединка сменить свое оружие, но не в праве просить об этом соперника.
2.3. Поражаемая зона:
а) Для кинжалов/ножей:
-	рука (от запястья до основания шеи – удары в выступающую кость лучезапястного сустава не засчитываются) - колющими и режущими ударами;
-	от основания шеи до щиколотки - колющими ударами;
-	внутренняя часть бедра, подколенная впадина, ахиллесово сухожилие – режущими ударами;
-	пах в поражаемую зону не входит, попадание по суставам не поощряется.
б) Для кончаров/рапир:
-	от запястья до основания шеи - колющими ударами;
-	 от основания шеи до коленного сустава - колющими ударами;
-	пах в поражаемую зону не входит, попадание по суставам не поощряется.
в) Для прочего оружия:
-	от запястья до основания шеи;
-	от основания шеи до щиколотки;
-	пах в поражаемую зону не входит, попадание по суставам не поощряется.
·	Удары «захлестом» - не засчитываются.
Щитники обязаны иметь шлем, обеспечивающий полноценную защиту лица, поскольку у них в поражаемую зону входит голова – дробящими и рубящими ударами одноручного и полутораручного (если удар наносится одной рукой) оружия. За колющие удары и удары с двух рук в голову выносится предупреждение.
2.4. Поражающее действие оружия в ордере свободного поединка:
а) кинжалы/ножи снимают:
-	ударом в конечности - пол-хита;
-	 колющим ударом в корпус - 1 хит;
б) кончары/рапиры снимают:
- ударом в конечности - пол-хита,
-	ударом в корпус - 1 хит;
в) прочее оружие любым разрешенным ударом снимает 1 хит.
*Режущие удары проведенные по доспеху – не засчитываются.
2.5. Классы доспехов:
    1 - Кожаный, войлочный, стеганый, плетеный толщиной не менее 5 мм; более тонкий, но армированный стальными (медными, бронзовыми) пластинами толщиной не менее 1 мм (2-х - для медных сплавов) с зазором более 1 сантиметра; кольчуга из колец диаметром более 9 мм; деревянный, толщиной не менее 1 см; костяной, толщиной не менее 3 мм; доспех нестандартного бронирования.
    2 - Кожаный, войлочный, стеганый, плетеный толщиной более 1 см, или армированный пластинами указанной толщины с зазором менее 1 см; кольчуга стандартного плетения из колец диаметром менее 10 мм; костяной, толщиной 1 см и более. 
    3 - Кольчуга двойного плетения, или усиленная пластинами; кольчуга с заваренными или заклепанными кольцами; латный доспех из пластин толщиной не менее 1мм; чешуя.
      * Доспех 3 класса не должен иметь щелей.
      * Наличие шлема поднимает класс доспеха на 1 пункт.
 * Кольчуга без амортизирующего подкольчужника класс не поднимает.
      * Шлем должен быть снабжен подбородочным ремнем или иной системой фиксации на голове; кроме того, шлем не имеющий системы подвески, исключающей контакт головы со стенками, одевается только с подшлемником.
* Приведенные выше классы доспехов – формальны. Для каждой пары бойцов преимущество по доспехам будет рассматриваться отдельно, с учетом площади закрытия тела и качества изготовления. (Так, качественно исполненный доспех, соответствующий параметрам 2-го класса, в кругу может быть уравнен с кирасой 3-го класса, но топорно сработанной). 
2.6. Обязательно наличие следующего минимального набора защитного снаряжения: наруч и усиленная перчатка на вооружённой руке. (Если оружие двуручное или их два, то перчатка и наруч на обеих руках). Снаряжение только ЛИЧНОЕ. Передача доспешных элементов между бойцами запрещена.
2.7. Расклад хитов; зачет ударов:
Расклад хитов; зачет ударов:
     а) Бойцы имеют равное количество хитов, определяемое перед турниром;
     б) Засчитывается первый результативный удар, дошедший до цели;
в) Результативным ударом считается:
- колющий, рубящий или дробящий – четко зафиксированный на теле либо имеющий запас движения;
- режущий – с протяжкой не менее двух третей лезвия.
     г) В случае, если удары дошли до цели одновременно, или через промежуток времени меньший, чем четверть секунды, засчитываются оба удара. 
д) В случае, если с обоих бойцов снято число хитов назначенное перед турниром (обоюдными поражениями), бой продолжается до чистого хита либо до второго обоюдного удара, после которого поражение засчитывается обоим бойцам.

3. Ордер кинжального поединка:
3.1. Кинжальный поединок проводится в круге диаметром 5 метров.
3.2. Поединок ведется кинжалом/ножом 5-30 см. общей длины..
3.3. Поражаемая зона кинжалов/ножей:
-	рука (от запястья до основания шеи) - колющими и режущими ударами;
-	от основания шеи до щиколотки - колющими ударами;
-	внутренняя часть бедра, подколенная впадина, ахиллесово сухожилие – режущими ударами;
-	пах в поражаемую зону не входит, попадание по суставам не поощряется.
3.4. кинжалы/ножи снимают:
-	ударом в конечности - пол-хита;
-	 колющим ударом в корпус - 1 хит;
-	 режущие удары в корпус не засчитываются.
3.5. Прикрытие тела:
     а) Доспехи не используются; бойцы ведут поединок обнаженными по пояс, или в обтягивающей одежде;
     б) Запрещено использование любых протекторов, кроме тонких перчаток без краги;
     в) Щиты и прочее защитное снаряжение не используются.
3.6. Расклад хитов; зачет ударов:
     а) Бойцы имеют равное количество хитов, определяемое перед турниром;
     б) Засчитывается первый результативный удар, дошедший до цели;
в) Результативным ударом считается:
- колющий – четко зафиксированный на теле либо имеющий запас движения;
- режущий –  силовой порез с протяжкой не менее двух третей лезвия (Силовым порезом считается: режущий удар, проведенный с дополнительной фиксацией зоны поражения (например, захват атакуемой руки) либо с силой, достаточной для  остановки или перенаправления движения атакуемой зоны (встречные, останавливающие удары и т.п.).);
- рубящие удары ножом – не засчитываются.
     г) В случае, если удары дошли до цели одновременно, или через промежуток времени меньший, чем четверть секунды, засчитываются оба удара. 
д) В случае, если с обоих бойцов снято число хитов назначенное перед турниром (обоюдными поражениями), бой продолжается до чистого хита либо до второго обоюдного удара, после которого поражение засчитывается обоим бойцам.

4. ОРДЕР ТУРНИРА МЕЧНИКОВ.
4.1. Турнир проводится в круге диаметром 7.5 м.
4.2. Поединок ведётся на одноручных мечах.
4.3.. Поражаемая зона мечей:
-	рука (от запястья до основания шеи);
-	от основания шеи до щиколотки;
-	пах в поражаемую зону не входит, попадание по суставам не поощряется.
4.4. Снятие хитов:
мечи снимают:
-	ударом в поражаемую зону - 1 хит;
3.8. Прикрытие тела:
а) Доспехи используются исключительно для личной безопасности. 
б) Обязательно наличие следующего минимального набора защитного снаряжения: наруч и усиленная перчатка на вооружённой руке. Снаряжение только ЛИЧНОЕ. Передача доспешных элементов между бойцами запрещена.
в) Щиты, плащи и прочее защитное снаряжение не используется.
3.9. Расклад хитов; зачет ударов:
     а) Бойцы имеют равное количество хитов, определяемое перед турниром;
     б) Засчитывается первый удар, дошедший до цели;
     в) Засчитываются только результативные удары. Результативным считается удар:
•	рубящий и колющий – имеющий запас движения или чётко зафиксированный на теле,
•	режущий – с протяжкой не менее двух третей лезвия. 
г) В случае, если удары дошли до цели одновременно, или через промежуток времени меньший, чем четверть секунды, засчитываются оба удара.
д) В случае, если с обоих бойцов снято число хитов назначенное перед турниром (обоюдными поражениями), бой продолжается до чистого хита либо до второго обоюдного удара, после которого поражение засчитывается обоим бойцам.

ОРУЖЕЙНЫЕ СТАНДАРТЫ.

Общие положения:
Оружие не должно иметь острых, зазубренных, выступающих частей (кроме гарды), выполненных иначе, чем из резины. Трубки должны быть заглушены с обеих сторон. Рубящая кромка меча или кинжала должна быть закруглена. Минимальная поражающая длина острия – 5 см, шипа – 3 см, шипы длиной от 1 до 3 см наносят поражение только в случае, если их блокировали незащищённой ладонью.

1. Клинковое оружие:
1.1. Ножи/кинжалы:
Лимит длины: до 30 сантиметров общей длины.
Изготавливаются из дерева или пластика. Толщина режущей грани не менее 3 мм, острие должно быть закругленно (диаметр закругления - не менее 2 см). 
Поражают колющими и режущими  ударами.

1.2. Мечи (сабли, ятаганы и т.д.):
Изготавливаются из металла (для изготовления одноручных мечей допустимо использование пластика). Толщина рубящей грани не менее 3 мм, остриё должно быть закруглено (диаметр закругления – не менее 2 см).
Меч должен иметь чётко выраженную рубящую грань (в противном случае он автоматически переводится в разряд кончаров). Меч, имеющий ширину менее 3 см в самой широкой части клинка, допускается только на укол и порез. Меч, имеющий нестандартный для своего класса баланс, допускается только на укол и порез.
1.2.1. Критерий выделения одноручных мечей: при удержании обычным хватом в опущенной руке меч не должен касаться земли. Рукоять в длину не должна превышать двух с половиной кулаков владельца.
Вес одноручных мечей - не менее 600 г, не более 1200 г. 
Баланс одноручных мечей - не менее ладони от гарды в сторону острия.
Одноручные мечи поражают рубящими, режущими и колющими ударами.
1.2.2. Полутораручные мечи:
Критерий выделения полутораручных мечей: длина, превосходящая длину одноручного меча, но не более, чем по солнечное сплетение владельца.
Вес полутораручных мечей - не менее 1200 г, не более 2400 г.
Баланс полутораручных мечей - не менее двух ладоней от гарды в сторону острия.
Полутораручные мечи поражают рубящими, режущими ударами. Удары наносятся как одной, так и двумя руками.

1.3. Кончары /жесткие рапиры:
Изготавливаются из металла или пластика, допускается использование заглушенных металлических трубок. Гарда и оголовье («яблоко») изготавливаются из металла. Имеют только круглый либо граненый клинок. 
Острие кончара (рапиры) должно быть не менее 1 см в диаметре, либо быть заглушенным шариком  диаметром не менее 1 см.
Ограничений по весу и балансу нет. Максимальная общая длина – по солнечное сплетение владельца.
Поражают только колющими ударами (клинок разрешено захватывать рукой, защищённой перчаткой из жёсткой кожи, и парировать незащищенной рукой).

2. Древковое оружие:
3.2.1. Топоры (всех размеров), алебарды и оружие сходных классов.
Древко изготавливается из дерева, допускается армирование накладками из кожи, стали и медных сплавов. Рубящая и колющая части изготавливаются из плотной резины (кроме резины со стальным армированием). Колющие шипы и острия должны выдаваться не менее чем на 5 см. Поражают рубящими и, при наличии колющего острия, колющими ударами. (Колющий удар топором наносится двумя руками). Допустимы режущие удары топором, удерживаемым под боевую часть, при условии, что непрерывная длина лезвия не менее 30см.

Критерий выделения одноручных и полутораручных топоров: максимальная общая длина – по пояс владельца. Вес – не более 1500 г.

2.2. Палицы и булавы:
Древко изготавливается из дерева, допускается армирование накладками из кожи, стали и медных сплавов. Дробящая и колющая части изготавливаются из резины (кроме резины со стальным армированием). Колющие шипы и острия должны выдаваться не менее чем на 5 см.
Поражают дробящими и (при наличии колющей части) колющими ударами. Колющий удар палицей наносится двумя руками).
Критерий выделения одноручных и полутораручных палиц и булав - максимальная общая длина – по пояс владельца. Вес – не более 1500 г.

3.2.3. Копья:
Древко изготавливается из дерева. Колющая часть изготавливается из плотной резины (кроме резины со стальным армированием). Наконечник должен иметь листовидную форму, его длина должна быть не менее 10 см, длина же гибкой части – не менее 5 см и не более 10см. 
Поражают колющими ударами. При длине наконечника более 30 см могут поражать рубяще-режущими ударами. Рубящий удар наносится с явно выраженным замахом, при котором наконечник заходит за плечо наносящего удар, либо скруткой корпуса. 

3.2.4. Кистени:  .
Древко изготавливается из дерева, допускается армирование накладками из кожи, стали и медных сплавов. Дробящая часть изготавливаются из мягкой, некордированной резины, колющая – из любой резины (кроме резины со стальным армированием). Колющие шипы и острия должны выдаваться не менее чем на 5 см. В качестве гибкого элемента используется плетеный кожаный шнур. Дробящая часть должна быть не меньше 15 см в диаметре (без шипов).
Максимальная общая длина кистеня – расстояние между запястьями разведённых в стороны рук владельца.
Поражают дробящими и (при наличии колющей части) колющими ударами.

3.2.5. Цепы:
Древко изготавливается из дерева, допускается армирование накладками из кожи, стали и медных сплавов. Дробящая и колющая части изготавливаются из резины (кроме резины со стальным армированием). Колющие шипы и острия должны выдаваться не менее чем на 5 см. В качестве гибкого элемента используется плетеный кожаный шнур – длиной до 50 см. Дробящая часть должна быть не менее 20 см длиной и 5 см в диаметре. Дробящая часть не должна быть излишне  гибкой (допускается основа из тонкостенной трубки и т.п.).
Поражает дробящими и (при наличии колющего острия) колющими ударами.
Максимальная длина одноручного цепа – от основания пальцев до основания шеи владельца.

3.3. Щиты.
Изготовляются из досок или фанеры толщиной не менее 1 см или из стали толщиной не менее 1,5 мм. Максимальный размер щита – 80 см по максимальному измерению.

3.4. Оружие, сочетающее признаки разных классов, изготавливается сообразно требованиям этих классов.

Кроме несоответствия требованиям безопасности, оружие может быть не допущено к использованию по причине неэстетичного внешнего вида (либо его возможности будут сильно ограничены). Так, копьём, где наконечником служит 30-сантиметровый кусок грубо обкромсаной резины, рубить вы точно не сможете (скорее всего, вы вообще сможете лишь предъявлять его всем прочим со словами «Так делать не надо»).
Также не будет допущено древковое оружие, боевая часть которого излишне гибка и непроизвольно колышется при ударах.